О звучании бостонской пустоши. Как создавалась музыка к Fallout 4

4 минуты на чтение

Четвертую часть серии называют одной из лучших игр 2015 года – и не зря. Игра огромна по масштабу, она может предложить пользователям не одну сотню квестов, столько локаций, вариантов прокачки персонажа...

И, конечно, потрясающую атмосферу постапокалиптического Бостона. Создать ее помогает, в частности, музыкальный ряд.

Композитор Fallout 4 Инон Зур рассказал порталу GameCrate, как создавалась музыка к этой игре. Отрывки из этого интервью приводим для вас под катом. И еще немного хорошей музыки.

Как Вы рассматривали Fallout 4 с точки зрения композиции?

В этом плане в игре можно выделить два основных элемента. Первый из них – тематический. Нужно было оформить основную тему, которая повторялась бы время от времени в игре, продумать мелодию, гармонию, стиль.  Я всегда помню о том, что этот элемент должен быть связан с личным опытом каждого геймера, с его прохождением.

На первый взгляд, саундтрек выглядит как собрание разрозненных мелодий. Но если объединить их в плане контекста, вы получите полную картину. Если вы абстрагируетесь от него и прослушаете все несколько раз, вы поймете, что я хотел сказать с точки зрения музыки. Но если вы послушаете саундтрек лишь единожды, вы уловите лишь ряд идей, следующих одна за другой…

До какой степени для Вас послужил источником вдохновения Fallout 3? Ведь, с одной стороны, следовало придерживаться стиля серии в целом, но с другой, саундтрек Fallout 4 должен был звучать оригинально.

В основе каждой игры своя история, и это тоже нужно учитывать. Сюжетная линия третьей части отличается от сюжета четвертой. Кроме того, декорации, место действия были выбраны иные. В зависимости от этого нужно было подбирать звуковую палитру.

В Fallout 3 звук был более синтетическим, холодным и темным – но в Fallout 4 музыка становится более теплой, практически оптимистической. Последнее воплощает в себе мысль о том, что можно заново отстроить пустошь и вернуться домой.

Мы рассматривали каждую из этих игр по-разному. Мы могли использовать элементы одной и той же мелодии, какие-то идеи могли перекликаться – но очевидна разница в подходе и исполнении.

Fallout – это уникальная франшиза, ведь действие игр не основано напрямую на каких-то вещах из области фантастики. События разворачиваются хоть и в фантастическом будущем, но все же вселенная игры очень близка к той реальности, в которой мы с вами живем. А элементы научной фантастики просто вписываются в этот антураж.

С поправкой на это, в чем состоит отличие Fallout от других игр, в создании которых Вы принимали участие, тех же Prince of Persia и Dragon Age?

Хороший вопрос. Нужно ведь помнить о том, что Prince of Persia и Dragon Age – это игры с фэнтезийным миром; соответственно, и в подходе к написанию музыки к ним это отразилось. Фэнтейзийным был подход в целом. Вы не пытаетесь делать привязку к определенной реальности, своей музыкой Вы фактически рассказываете сказку.

Использование музыкального языка в этом плане напоминает написание истории в стиле фэнтези. Это совсем другое. Саундтрек очень тесно связан с темой игры, с сюжетной линией. В плане стиля это практически классика.

Но Fallout 4 – игра в большей степени «реалистичная», пусть даже в ней представлена сюрреалистичная обстановка, альтернативная реальность. У игрока должно было возникнуть чувство, как будто он и в самом деле находится в этой действительности, дышит этим воздухом.

Вот почему музыка основана в большей степени на естественных звуках, и в ней не так много high fantasy.

Действие Fallout 4 разворачивается в альтернативной реальности, в будущем – как это отразилось на создании саундтрека? Было ли у Вас желание создавать особый, необычный звуковой ряд, в соответствии с этим необычным миром, в котором предстояло бы играть пользователям?

При создании музыкального сопровождения Fallout 4 я руководствовался двумя принципами. Первый – я стремился использовать всем известные инструменты необычным способом: например, играть смычком на гитаре…или дергать, щипать струны фортепиано.

Второй подход заключался в том, чтобы взять нетрадиционный инструмент (например, садовый стул), объект из повседневной жизни и использовать его как инструмент традиционный.

Используя эти два принципа, мы создавали звучание для альтернативной реальности. Выяснилось, что для Fallout это работает.

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Вспоминая о графике Fallout 3, директор игры Тодд Ховард заявил, что в Fallout 4 визуальная составляющая будет уже не столь депрессивной. Когда Ховарду задали вопрос о разнице между вселенными Fallout 3 и Fallout 4 (дескать, в Fallout 3 была достаточно однооб...
Мир Fallout 4, вне сомнения, огромен, и на изучение Пустоши у вас может уйти не один десяток часов. Или даже не одна сотня – все зависит от того, в каком стиле вы проходите игру.
Как известно, завтра выходит обновление прошивки Xbox One, частью которого станет опция обратной совместимости. Т.е. в игры для Xbox 360 можно будет играть на Xbox One. Пока что в некоторые, но этот список будет постоянно пополняться. Создатели Fallout 4 обещ...
Здесь можно больше узнать о Halo 5: Guardians, новой игре Recore, совместимости Xbox One и Xbox 360, а также новом беспроводном контроллере для Xbox One. Далее речь пойдет о таких играх, как Fallout 4, Forza Motorsport 6, а также сервисе EA Access. Но это не ...
Трейлер Fallout 4 был представлен вчера. Если вы по каким-то причинам пропустили это событие, можете посмотреть его прямо сейчас (ролик дан сразу под катом), а после поговорим о том, сколько стоит новинка: Кнопки предзаказа на официальном сайте Fallout 4 уж...
ОБНОВЛЕНИЕ №2 (17:28 МСК). Чуть не забыли: премьера Fallout 4 будет транслироваться 15 июня в 5:00 МСК на YouTube и Twitch. ОБНОВЛЕНИЕ (3 июня, 17:16 МСК). Стал достоянием общественности первый официальный трейлер Fallout 4! В описании к видео сказано, что «...