Интервью с продюсерами Dragon Quest: Nintendo, Dragon Quest для мобильных устройств, будущее франшизы (часть первая)

3 минуты на чтение

Представляем вам перевод интервью с продюсерами серии, которое они дали порталу Hardcoregamer.com. Вопросы журналиста и инициалы того, кто отвечает, выделены жирным шрифтом.

Интервью достаточно большое, и мы будем выкладывать его по частям. Это часть первая.

Dragon Quest – одна из наиболее почитаемых франшиз в истории видеоигр. Эта увлекательная история длится вот уже почти 30 лет, ее полюбили миллионы фанатов во всем мире, и каждая новая часть игры держит марку.

На американском рынке впервые появилась мобильная версия Dragon Quest (даже мобильные версии двух игр; речь идет о Dragon Quest IV and Dragon Quest VIII). Вот мы и решили пообщаться с исполнительным продюсером проекта Ю Мияке (М) и продюсером мобильной версии Нориеши Фудзимото (Ф).

Поговорим о прошлом, настоящем и будущем Dragon Quest.

Начать хотелось бы с такого вопроса: за счет чего, на ваш взгляд, франшизе Dragon Quest удалось достичь таких высот?

М: Игра Dragon Quest 1, она же Dragon Warrior, вышла 28 лет назад. И все это время Хории-сан, создатель серии, был сосредоточен на одной идее: игрок сам является героем. И он проходит игру так, как будто сам является ее героем. И он всегда оставался верен этой идее.

И не только Хории-сан, который всегда писал сценарий к игре и создавал игровой мир, но также и художник, Акира Торияма, и композитор, Коити Сугияма: все они сделали огромный вклад в развитие игры. Они всегда следовали идеям Хории, и я думаю, что мы останемся верны этой традиции и будем развивать франшизу в этом ключе.

Сложно ли сохранять баланс между традицией, инновационными технологиями и сохранением интереса фанатов к игре на протяжении 30 лет?

М: Да, это непростая задача, и это одна из задач продюсера и его команды – развивать игру и при этом не изменять традициям. Мы хотим, чтобы в каждой серии Dragon Quest было что-то новое по сравнению с предыдущими играми.

Например, в Dragon Quest VIII мы решили создать облики героев с использованием сел-шейдинга. Очень непросто было наработки Акиры Ториямы воссоздать одновременно в 3D (и чтобы это выглядело реалистично) и с применением этой техники.

Вот другой пример: в Dragon Quest 9 мы ввели многопользовательский режим.

В общем, мы, не меняя кардинально сюжетную линию, неукоснительно следуя ей, хотим, чтобы в каждой новой игре появлялось что-нибудь такое, чего не было раньше в Dragon Quest.

Еще мы стремимся сделать интерфейс игры максимально дружелюбным для пользователей, чтобы как можно больше людей смогли в нее играть. И в то же время мы не забываем о том, что игрок – это герой истории.

Мы стремимся воплотить эту идею в каждой части франшизы, и в то же время мы постоянно обновляем игру: чтобы она соответствовала современным техническим требованиям к играм в плане железа, чтобы в ней применялись разные технологические нововведения.

Dragon Quest VIII стал первой игрой серии в 3D, IX – для мобильных устройств, а в X появились элементы ММО. Каким будет очередное нововведение в игре?

М: Отличный вопрос. Мы все размышляем над тем, в каком направлении далее должна развиваться игра. Сейчас, боюсь, я не смогу ни о чем рассказать. Отвечу так: есть у нас идея.

Как вы могли заметить в Dragon Quest VIII, IX и X, в каждой новой части появляется что-то интересное. Такое, чего не ожидают поклонники игры. Так что я уверен: следующее нововведение станет не меньшим сюрпризом для игроков. Оно всем понравится: и новичкам, и игрокам со стажем.  

Dragon Quest VIII и Dragon Quest IV были первыми играми серии, портированными  на мобильные устройства. С какими трудностями вы столкнулись, когда работали над созданием мобильных игр?

Ф: Сложнее всего было создать систему управления не с помощью кнопок. Действия в игре не привязаны к тем или иным клавишам или кнопкам (в случае с версией для консоли). Нам нужно было понять, каким образом сенсорное управление сделать максимально понятным и удобным для игрока. Только на изучение этого вопроса и разработку адекватной системы управления у нас ушло порядка года…

Продолжение следует…

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Первая часть интервью Вторая часть (Ф – Нориеши Фудзимото, М – Ю Мияке) (Чем запомнилась вам работа над проектом? Каковы самые яркие воспоминания?) М: Возможно, это не то, о чем вы спрашиваете, но я отвечу на вопрос так. Столько вышло игр Dragon Quest: нов...
Первая часть интервью (Ф – Нориеши Фудзимото, М – Ю Мияке) (о создании системы управления для мобильной версии) Ф: …Мы ставили перед собой цель сделать управление таким, как в какой-нибудь казуальной игре вроде Candy Crush,  в которой можно выполнять все де...
1 сентября было объявлено, что Dragon Quest возвращается на PlayStation. Это, к слову, будет уже одиннадцатая часть франшизы. Это, безусловно, обрадовало поклонников серии. Однако дело пошло дальше, и вот издание Weekly Shonen Jump посвятило новой игре целую...
Для Японии Dragon Quest – это не просто серия увлекательных РПГ. Это целое культурное явление. И разработчики, как уже упоминалось в одном из интервью, хотят познакомить с этим явлением как можно больше людей. Один из вариантов – портировать франшизу на как м...
Первая часть интервью Вторая часть интервью   Давайте вернемся к разговору о Type-0 HD. Что особенного можете отметить в римейке по сравнению с оригинальной игрой? Модели персонажей были изменены. В общем-то, мы корректировали те модели, которые использова...
Для вашего удобства мы решили разбить материал на два поста. В конце этого дана ссылка, по которой можно перейти к окончанию интервью. Первая часть интервью Вторая часть Третья часть Ц.Л. – Циприан Листовски, Я.З. – Ярослав Зелиньски Сколько человек оф...