Перевод этого интервью мы выкладываем уже непосредственно в день релиза. В Северной Америке обладатели PS4 уже во вторник (вчера) могли скачать и начать прохождение Bloodborne. Релиз европейский (в том числе и российский) только-только состоялся. Когда вы читаете эти строки, это уже произошло.
В день релиза игры в Северной Америке журналист GamesRadar пообщался с директором игры Хидетакой Миядзаки. Создатель Bloodborne поведал о том, каково ему было работать над игрой (Bloodborne – первая игра на PS4, выпущенная Миядзаки), кто является его любимым боссом, а также дал несколько советов игрокам, которые только собираются приступить к прохождению игры.
Что побудило вас оформить игру в таком стиле? Что стало для вас главным источником вдохновения?
Классические работы в жанре «готический хоррор», «Мифы Ктулху», а также некоторые настольные игры и тактические ролевые игры на подобную тематику. Это уже не первая моя игра такого плана, так как большую часть идей я черпаю из литературных произведений. И в этот раз тоже – думаю, это ни для кого не станет откровением.
Каковы ваши впечатления от разработки игры на PS4, если сравнивать этот процесс с работой над играми на PS3? Что мощность и возможности PS4 позволили вам сделать такого, что было вам не под силу ранее?
Я как руководитель проекта имел возможность распорядиться создать игру на PS3. Оглядываясь назад, могу сказать, что PS4 в значительной степени упрощает процесс создания игры. И разработчики, которые находятся в индустрии с первых дней ее существования, согласились бы здесь со мной.
Если говорить о новых возможностях, которые появляются благодаря архитектуре PS4, то их на самом деле очень много.
Городские пейзажи Викторианской эпохи, каждая деталь которых проработана как нельзя лучше, переходы между которыми осуществляются бесшовно; оружие, которое может менять размер и форму, для каждой единицы которого сделано огромное количество анимаций – сейчас я проговорил только некоторые из них.
Какие основные уроки, извлеченные из процесса создания Demon’s Souls и Dark Souls, помогли вам в работе над Bloodborne?
Хотя мы познали немало нового в разных сферах, думаю, наиболее важная информация, которую мы получили, касается вовсе не процесса создания игры – это знание нам дали игроки, которые дали понять, в какой манере они проходят игру и как они реагируют непосредственно на игровой процесс. То же можно сказать и о Demon’s Souls, и о Dark Souls.
Я уверен в том, что эта игра выйдет примерно на тот же уровень, так что я в равной степени счастлив и встревожен относительно того, как могут развиваться события. Хотя, постойте, я в данный момент скорее встревожен, чем счастлив, но это определенно для меня не ново.
Чем из того, что есть в игре, вы гордитесь больше всего? И в чем, на ваш взгляд, выражено в наибольшей степени улучшение игрового процесса по сравнению с Dark Souls?
Чем я горжусь больше всего? Ну, на самом-то деле, я предпочитаю не выставлять напоказ свои достижения. Кроме того, я искренне убежден в том, что эту игру не стоит сравнивать с Dark Souls.
Но даже при всем при этом можно сказать, что одним из наиболее примечательных аспектов игры, безусловно, является система ведения боя.
Она основана на богатом выборе оружия ближнего боя и огнестрельного, а к этому следует добавить уворачивания от атак противника и «систему восстановления». Все это в совокупности дает динамичный, захватывающий, напряженный бой на грани жизни и смерти.
Мы вместе с SCE потратили много времени на то, чтобы отшлифовать систему ведения боя, и я очень надеюсь на то, что игрокам понравится то, за что они отдадут деньги в магазине.
Окончание интервью будет выложено на нашем сайте совсем скоро…