Разработчики о «Ведьмаке 3»: влияние сайд-квестов на сюжет (часть 3)

4 минуты на чтение

Первая часть интервью

Вторая часть

Все почти как в книгах – там Геральт тоже бродит по городу и не знает, что может произойти. Вы можете просто окунуться с головой в это приключение, то есть сайд-квест, а потом вернуться к прохождению основной миссии.

Да. Мы также подготовили несколько сайд-квестов, которые представляют собой не просто контракты, которые можно взять с доски объявлений или получить от тех или иных персонажей. Есть несколько встреч и квестов, которые имеют место, собственно говоря, когда вы их уже проходите. У вас возникает чувство, как будто те или иные вещи происходят с Геральтом, пока он путешествует по этому живому, дышащему жизнью миру.

Есть одна вещь, которая, так сказать, поразила меня в некотором смысле – с ней я столкнулся, когда в процессе прохождения Wild Hunt я взял несколько контрактов. Мне казалось, что я сойду с ума и попросту затеряюсь в этом огромном открытом мире.

Я зашел в город, подошел к доске объявлений, и там был один очень интересный квест о призраке, который появляется где-то в лесу. Я заглянул в журнал заданий и увидел следующее: «Вы должны достигнуть 33 уровня». На тот момент я был только на пятом или около того, и я чувствовал себя так, как будто играю в World of Warcraft.

Не могли бы Вы рассказать о системе левелинга в игре или различных уровнях сложности? Вы рассчитываете на то, что игроки будут все время возвращаться в те места, в которых они побывали ранее?

Да, чего-то подобного мы и хотели добиться, и этого хотела также команда разработчиков, когда работала над балансом в игре. Мы выбрали несколько квестов из разных хабов, которые были сбалансированы для тех, кто достиг одного из высоких уровней, так что вам будет чем заняться после того, как вы доберетесь до какого-нибудь из них.

Был соблазн сбалансировать их таким образом, чтобы вы просто могли прокачиваться от уровня к уровню, и при этом они были бы равны, но было у нас ощущение, что должно быть и нечто между ними.

Я знаю, что это, возможно, раздражает или, быть может, выглядит странно, когда вы, будучи на пятом или шестом уровне, получаете информацию о квесте, доступном для 32 уровня. Но в то же время я считаю, что у игроков может возникнуть желание вернуться к нему позже. Если они так долго будут играть, конечно (смеется). Это, пожалуй, то, чем можно было бы заняться в конце игры.

Это, конечно, не ММО, но все же у вас будет возможность играть, даже когда вы пройдете The Witcher 3. Мы хотели, чтобы пользователи могли бы чем-то еще занять себя в игре и после того, как основная сюжетная линия была бы пройдена. Мы не хотели, чтобы вы чувствовали нечто вроде: «ОК, я уже все прошел, все было так просто».

Но мы также не хотим, чтобы у вас возникло впечатление, будто вы должны пройти все сайд-квесты перед тем, как заняться вплотную основной историей. В некоторых играх возникает ощущение, что некоторые дополнительные задания в дальнейшем уже не будут доступны или что игра на этом закончится.

Я, к примеру, когда прохожу игры, не спешу переходить к основной сюжетной линии. Я сначала выполняю все сайд-квесты, какие только можно выполнить, а потом возвращаюсь к основной истории, и в голове вертится мысль: «Так, о чем там шла речь?» Вот этого мы стремились не допустить, потому что основная сюжетная линия для нас имеет очень большое значение.

Интересно. Проблема ведь в том, что некоторые люди, когда проходят игры наподобие Oblivion, сталкиваются с тем, что персонажи и враги прокачиваются параллельно. Следовательно, создается впечатление, будто игрок не смог стать сильнее.

Да, и этого мы стремились не допустить. Для нас идеалом в плане левелинга является Gothic. Там были участки с открытым миром. Можно было туда пойти, но там были в основном орки или огры, или еще кто-нибудь, кто устроил бы вам похохотать.

Вы радовались, когда у вас получалось прокачаться до более высокого уровня. Когда ваш персонаж становился достаточно сильным, вы могли присоединиться к той или иной фракции, заполучить лучшую экипировку – вы испытывали удовлетворение от того, что вам удалось получить более высокий уровень. «Эй, а я теперь могу навалять орку. Раньше мне пришлось бы потратить два часа только на то, чтобы приблизиться к нему, а сейчас я могу его одолеть».

Я думаю, что это доставляет удовольствие игрокам, и мы надеемся, что сделали все в этом направлении верно.

Продолжение следует…

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Первая часть интервью Вы говорили о том, что сайд-квесты не воспринимаются как, собственно, побочные. Так, например, Кейра помогла мне в одном из ранних квестов, действие которого разворачивалось в подземелье. Когда задание было выполнено, она обратилась ко м...
Это заключительное интервью, которое является частью серии бесед Дэнни О’Двайера с создателями The Witcher 3. Героем этого интервью стал Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов новой части франшизы. Из этого интервью вы узнаете, почему выбор, который пона...
Как появились на свет концепты геймплея и сюжета игры Почему действие The Division происходит в Нью-Йорке, самое сложное в процессе создания игры Линия квестов в рамках одиночной сюжетной линии, прокачка по уровням, поиск лута характерны и для других игр с э...
Общая информация об игре (для тех, кто мало что знает о ней) Версия для PS4 и Xbox One, выпуск альфа- и бета-билдов Даниэль Вавра: «На данный момент в игре представлено несколько маленьких квестов, это нужно для реализации тех или иных опций. Но мы хотели б...
Четвертую часть серии называют одной из лучших игр 2015 года – и не зря. Игра огромна по масштабу, она может предложить пользователям не одну сотню квестов, столько локаций, вариантов прокачки персонажа... И, конечно, потрясающую атмосферу постапокалиптическо...
Фаворит 2017 года, The Legend of Zelda: Breath of the Wild быстро завоевала любовь игроков. Даже если до этого не играли в предыдущие части игры, вы ничего не упустите в сюжете, так как эта часть не зависит от других. Главный герой повествования пробуждается п...