Разработчики о «Ведьмаке 3»: влияние сайд-квестов на сюжет (часть 1)

3 минуты на чтение

Это заключительное интервью, которое является частью серии бесед Дэнни О’Двайера с создателями The Witcher 3. Героем этого интервью стал Матеуш Томашкевич, ведущий дизайнер квестов новой части франшизы.

Из этого интервью вы узнаете, почему выбор, который поначалу казался оптимальным, может впоследствии оказаться ужасным, как устроена в The Witcher 3 система прогрессии, а также о том, почему Гвент (новая коллекционная карточная игра) в новой части серии пришел на смену покеру с костями.

Возможно, наиболее значимым изменением в игре, которое было нами замечено, если сравнивать новинку с The Witcher 2, является подача квестов. Конечно, основное внимание уделяется основной сюжетной линии, но, кажется, и без того в таком огромном мире есть чем заняться.

Как вам, ребята, удалось найти баланс между основной историей и всем этим дополнительным контентом?

Как и в случае с предыдущими играми, мы были сосредоточены главным образом на проработке сюжетной линии. На истории Геральта, Цири и Йеннифер. Когда мы начинали работу над игрой, мы были сфокусированы на этом. Но по мере развития игры мы разработали несколько линий сайд-квестов, которые были тесно связаны с основной сюжетной линией.

По мере прохождения последней, вы можете игнорировать ответвления сюжета, связанные с историями тех или иных локаций или важных действующих лиц, которых вы повстречаете на своем пути. Вам решать, что делать: проигнорировать их или же принять в них участие. Это решение может повлиять и на мир игры определенным образом.

И во время прохождения этих квестов за вами сохраняется право выбора. Для нас было очень важно: как и в предыдущих играх, предоставить игроку свободу выбора, дабы он смог почувствовать, что, играя за Геральта, он играет за влиятельного персонажа. Но свободой выбора Геральт наделен до определенной степени. Что он выберет, как он повлияет на мир игры?

Мы также пытались избегать выбора в формате «черное-белое», как в предыдущих играх. Мы видим это так: вы, можно сказать, будете находиться в непростой ситуации, и вам нужно будет каким-то образом выйти из нее. Вам нужно будет решить, что Геральт бы сделал в той или иной ситуации, если бы вы были на его месте.

То есть нужно придется выбирать из двух зол меньшее.

Да-да, именно так – из двух зол меньшее. Иногда у вас даже будет возникать ощущение вроде: «Так, ни один из этих вариантов нельзя назвать хорошим. Что же делать?»

В одном из сайд-квестов, которые я проходил, фигурировал гном, чья кузница сгорела до тла. Я преследовал того парня, парня, который совершил поджог, и оказалось, что он был пьян. Я наложил на него заклинание и доставил обратно.

И я думал: «Ну, быть может, сейчас гном ему накостыляет или что-то вроде того». А он его повесил! А я подумал: «Да, ну и дела!»

Я бы не сделал это, если бы знал, чем все кончится.

Вот-вот. Когда мы разрабатывали квесты и элементы композиции сюжета игры, мы старались все органично вплетать во вселенную игры.

Если говорить конкретно об этой ситуации, этот гном жил в деревне, которая была завоевана Империей Нильфгаарда, и они считали себя праведниками. Но некоторые их обычаи могли бы человеку со стороны показаться жестокими. Поджог чьей-либо собственности, особенно собственности гнома, работающего на Стражников, мог, собственно, быть расценен как диверсия. Подрывная деятельность.

Если вы посмотрите на произошедшее с этой точки зрения, вы поймете, что ничего странного в том, что имело место, нет. Но с позиции человека – а ведь с этой точки зрения рассматривали этот эпизод Вы – это могло показаться бы абсолютным злом.

Facebook Vk Ok Twitter Telegram Whatsapp Pocket

Похожие записи:

Первая часть интервью Вы говорили о том, что сайд-квесты не воспринимаются как, собственно, побочные. Так, например, Кейра помогла мне в одном из ранних квестов, действие которого разворачивалось в подземелье. Когда задание было выполнено, она обратилась ко м...
Первая часть интервью Вторая часть Все почти как в книгах – там Геральт тоже бродит по городу и не знает, что может произойти. Вы можете просто окунуться с головой в это приключение, то есть сайд-квест, а потом вернуться к прохождению основной миссии. Да. М...
Как появились на свет концепты геймплея и сюжета игры Почему действие The Division происходит в Нью-Йорке, самое сложное в процессе создания игры Линия квестов в рамках одиночной сюжетной линии, прокачка по уровням, поиск лута характерны и для других игр с э...
Общая информация об игре (для тех, кто мало что знает о ней) Версия для PS4 и Xbox One, выпуск альфа- и бета-билдов Даниэль Вавра: «На данный момент в игре представлено несколько маленьких квестов, это нужно для реализации тех или иных опций. Но мы хотели б...
Четвертую часть серии называют одной из лучших игр 2015 года – и не зря. Игра огромна по масштабу, она может предложить пользователям не одну сотню квестов, столько локаций, вариантов прокачки персонажа... И, конечно, потрясающую атмосферу постапокалиптическо...
Фаворит 2017 года, The Legend of Zelda: Breath of the Wild быстро завоевала любовь игроков. Даже если до этого не играли в предыдущие части игры, вы ничего не упустите в сюжете, так как эта часть не зависит от других. Главный герой повествования пробуждается п...